Oyunların öğrenmeyi teşvik eden özellikleri okullar, öğretmenler ve aileler tarafından keşfedilmiş durumda. Oyunlar öğrencilerin belli alanlarda bilgi ve beceri edinmelerini ve daha geniş bilgi ağlarına ulaşmalarını sağlıyor.
Günümüzde öğrenmenin anlamı, bilgiyi hatırlayıp tekrarlamaktan, bilgiyi bulup değerlendirmek ve doğru zamanda, doğru bağlamda kullanmaya doğru evrildi.
20. yüzyılın başlarında eğitim, temel becerileri ve bilgi birikimini edinmek anlamına geliyordu. Okumak, yazmak, cebir, tarih ve bilim gibi… Birçok uzman, 21. yüzyılda başarılı olmanın ancak eğitimin daha üst seviyede beceriler kazandırmasıyla mümkün olacağı görüşünde birleşiyor. Bunlar beceriler; düşünmek, karmaşık problemleri ve sorunları çözmek, medya ve dil aracılığıyla etkileşim içinde olmak.
Oyunlar (bulmaca, kelime oyunları, fiziksel oyunlar, dijital oyunlar) karmaşık bir problem içeren bir ortam veya dünya yaratmak üzere tasarlandıklarından doğal olarak bu tarz bir eğitimi destekliyorlar. Oyuncuların kendi kendilerini yönlendirerek keşfetmeleri ve çözüm geliştirmeleri, her adımı geçip, başarılı olmak için verileri doğru şekilde kullanmaları da tam zamanlı öğrenmeyi mümkün kılıyor. Oyunlar, ciddi bir sorgulama, inceleme, özümseme ve belli alanlarda bilgi ve beceri edinilmesini sağlıyor. Bazı uzmanlara göre oyun öncelikle oyuncuların odaklanması ve eğlenmesi anlamında bir öğrenme sistemi sunuyor.
Oyunların öğrenmeyi kolaylaştıran başka nitelikleri de var. Oyunların büyük bir kısmı, kurallar tarafından belirlenen hedefe varılmasını içerir. Ancak oyunun büyük bir bölümünde oyuncu hedefe varmakta başarısız olur. Yine de oyuncular yenilmeyi, tekrar tekrar denemek konusunda bir engel olarak görmezler. Ve ustalaşana kadar denemeye devam ederler. Oyunun, oyunculara gerçek hayatta alamayacakları riskleri almalarına izin veren, oyunda etkili öğrenmenin şartı olan azim ve kararlılığı harekete geçiren bir taraf vardır.
Ayrıca, oyunda, öğrenmek açısından önemli sonuçlar doğuran üç kritik an da vardır. Birincisi, oyuncunun gelip oyuna katılma isteği gösterdiği andır: “Deneyebilir miyim? Ben de katılabilir miyim?”. İkinci an oyunu kayıt etmek istediği andır. Yani, “Ben bu deneyimime anlam ve önem veriyorum. Kaldığım yerden devam edebilir miyim?” . Üçüncü an ise bir oyuncunun ustalık kazanıp diğerlerine öneride bulunduğu “Nasıl olduğunu göstermemi ister misin?” veya da bir oyuncunun daha iyi bir oyuncuya “Bunu nasıl yaptın? Bana öğretir misin?” dediği andır.
Bazı kesimler dijital oyunlara karşı olsalar da bu oyunların öğrenemeyi teşvik eden özellikleri okullar, öğretmenler ve aileler tarafından keşfedilmiş durumda. Oyunlar öğrencilerin belli alanlarda bilgi ve beceri edinmelerini ve daha geniş bilgi ağlarına ulaşmalarını sağlıyor. Ve her çağın oyunu, o dönemin gerekliliklerine cevap verecek şekilde tasarlanıyor.
(http://www.instituteofplay.org’dan derlenmiştir)